Fonctionnement de la Compagnie Blanche par Nell

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Fonctionnement de la Compagnie Blanche par Nell

Message par Maître du Jeu le Mer 16 Nov - 19:09

Plop les loulous,

Comme on a eu quelques arrivées récentes, je fais un petit post récapitulatif sur le fonctionnement de la guilde, que j'étofferai au fur et à mesure selon les besoins.

- Première chose, comme vous avez déjà pu le constater, nous fonctionnons avec 2 cc :
* Le cc guilde, qui est role-play
* le cc Bereth (clic droit sur votre fenêtre de chat, nom bereth, pass storm pour ceux qui ne le savent pas encore Wink) qui est hrp, et que nous partageons avec des amis IG et une "guilde alliée", les Wings of Pyrhum".

Il est donc conseillé, lorsque l'on est plusieurs connectés, d'utiliser les parenthèses sur le cc guilde si ce n'est pas votre perso qui parle... bref, la routine habituelle, je ne vais pas vous faire l'insulte de vous l'expliquer en long, en large et en travers, vous connaissez le principe Wink

Le cc bereth est là pour accueillir tous vos délires, questions hrp, demandes de renseignement... mais là encore, vous avez déjà pu le constater de visu, je ne m'étends donc pas plus longtemps Smile

Lorsque nous sommes en groupe, nous utilisons également pas mal TS, et plus précisément le TS BED, si certains d'entre vous n'y ont pas accès encore et qu'ils veulent nous y rejoindre, on vous donnera les infos nécessaires pour ce faire en temps réel IG Smile


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Message par Maître du Jeu le Mer 16 Nov - 19:09

- Deuxième chose, le BG de la guilde :

La Compagnie Blanche fut créée il y a de nombreuses années par un vétéran des guerres rallosiennes, Anton Whistmoor, rendu à la vie civile après 30 ans de bons et loyaux services dans l'armée. Pendant toutes ces années passées à entraîner de jeunes recrues in foutues de tenir une épée/hallebarde/baton/baguette/hache correctement, ce brave homme n'avait aspiré qu'à une seule chose : prendre sa retraite. Le problème, c'est que c'est très surfait la retraite, demandez donc à O'Neill, il vous le confirmera... quoi ? l'histoire ? ah oui, pardon, j'y reviens justement...
Je disais donc qu'il a dû profiter de son inactivité pendant... mettons une bonne semaine, avant de commencer à s'ennuyer ferme. Il essaya bien de se ré enrôler, mais même en trichant sur son âge, aux dires des scribouillards teneurs de registres chargés d'entériner les recrutements, il était encore bougrement trop vieux pour tenir une épée.

Il se retrouva donc seul, humilié et bien remonté contre l'administration, au milieu d'une bande d'hommes et de femmes refoulés à l'entrée de la caserne comme lui pour d'autres raisons : trop jeunes, trop gros, trop maigres, trop faibles, trop petits, trop batraciens, trop ressortissants de Port-Franc, trop de seins, trop de poils, etc.

Bref, notre ami en était là, dans la rue, avec ces "rebuts", commençait à les entendre râler et dire que si c'était comme ça, ils feraient leur propre milice tous seuls, qu'ils étaient parfaitement capables de s'organiser pour défendre leurs terres et leur campagne, etc... Les vieilles habitudes ont la vie dure... il ne put s'empêcher de leur rire au nez et de leur faire remarquer, avec sa gentillesse et sa douceur habituelle, que sans entraînement ils ne tiendraient pas une minute devant une bande de gnolls, même sous alimentés. Qu'en savait-il, d'abord ? voulut savoir l'assemblée. Il se savait très bien, il n'avait pas été instructeur dans l'armée Qeynosienne pendant 30 ans pour rien, non mais ! Il n'avait qu'à leur apprendre à se battre alors...

C'est ainsi que, sans savoir comment il en était arrivé là, il se retrouva à faire la seule chose qu'il savait (et aimait) faire : apprendre à des bons à rien comment devenir de vrais combattants.

Pour ce faire, il avait sa méthode. Elle était difficile, mais on n'apprend jamais mieux que dans la douleur, pas vrai ?

En quelques mois, il se retrouva donc à la tête d'une petite unité bien entraînée et avide de mettre en pratique leur toute nouvelle expertise, qu'il nomma fort simplement "Compagnie Blanche", car tout bon mercenaire se doit de ne porter aucun blason ni couleur distinctive d'une faction particulière. Les conflits locaux étaient nombreux, et tout autant l'étaient les petits nobliaux incapables de défendre leur territoire face à un quelconque envahisseur... Comme il n'était plus question pour aucun des Compagnons de rejoindre l'armée régulière, et qu'il fallait bien manger quand même, la Division devint une unité mercenaire au service de causes pas trop amorales, et surtout du plus offrant.

De nombreuses années ont passé, Anton Whistmoorest mort depuis longtemps, mais ses premières recrues ont continué à leur tour de former les rebuts de Qeynos et de Port-Franc au combat selon sa fameuse méthode, et les générations suivantes après elles, de sorte que la compagnie existe encore à l'heure actuelle et suit toujours les préceptes de son créateur.
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Message par Maître du Jeu le Mer 16 Nov - 19:10

- Troisième point : le recrutement / les grades.

La Compagnie Blanche, comme vous avez pu le lire, est une compagnie mercenaire. Tout nouveau membre est généralement recruté par recommandation spéciale d'un ou plusieurs Compagnons. En général, les nouvelles recrues de la Compagnie Blanche sont soit des marginaux, soit des hors-la-loi en mal de repentir, soit des anciens militaires que la paie minuscule de l'armée (entre autres) a dégoûtés.

En entrant dans la Compagnie Blanche, tout nouvel arrivé abandonne tout ancienne allégeance et ne répond plus qu'aux ordres du Capitaine. Il aura tout d'abord le grade de Recrue, le temps de faire ses preuves au combat (en bref, le temps qu'on fasse une sortie en groupe dans un donjon quelconque Wink). Une fois la preuve de son efficacité faite, il sera officiellement accepté comme Soldat.

Nous fonctionnons actuellement avec 5 grades dans la guilde :
capitaine, sergent, artisan, soldat et recrue.

Le capitaine actuel est Arunia, elle est secondée de 3 sergents : Calenmiriel, Lebia et Melkion. Je ferai plus tard un post de présentation de tous les artisans, avec leurs spécialités, et leurs niveaux respectifs.
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Message par Maître du Jeu le Mer 16 Nov - 19:12

- Quatrième point : L'aspect RP de la Compagnie Blanche

Il n'est pas nécessaire que vous écriviez un BG pour votre personnage. Personnellement, ça a plus tendance à me gaver qu'autre chose, donc j'aurais mauvais conscience à vous en imposer un :mrgreen:

Par contre, afin de maintenir une certaine cohérence au RP de la guilde, je vous demanderai d'avoir une petite idée du caractère de votre personnage, et de la raison pour laquelle il a voulu intégrer la Compagnie. Cela nous permettra d'étoffer nos intéractions RP, et enrichira nos conversations pendant les petites sorties que l'on fait régulièrement.

Autre chose, il n'est pas obligatoire d'écrire des textes RP sur votre perso, toutefois, je vous encourage vivement de temps en temps à lire les logs des queêtes que vous faites, et à vous en inspirer pour rédiger des rapports de mission. Voici un exemple de rapport adressé au capitaine, rédigé par Calen après une soirée de bourrinage dans les Terres Enchantées :

Rapport de mission : Enquête dans les Terres Enchantées.

Intervenants : Miliciens Calenmiriel Angaina, Gwyth Angaina, Melkion, Jirkann Alton

Chef,

J’ai l’honneur de vous rapporter les faits suivants survenus il y a 2 jours.
Mes collègues miliciens et moi-même avons été dépêchés dans les Terres Enchantées à la demande de l’un de nos commanditaires charpentier. But de l’expédition : rechercher divers échantillons de bois et de racines.

Arrivés sur place en début de journée, sommes bientôt violemment pris à partie par des fées à l’évidence atteintes de démence. Je ne peux en dire plus sur le sujet, ma connaissance de leur langue étant très approximative. Avisons la milice locale de cet affrontement. Le brigadier responsable de la sécurité du petit port de Bobick nous informe que des incidents de ce genre ont été plusieurs fois enregistrés ces derniers temps, mais que la raison de ces agressions demeure inconnue. Comme nous devons rester sur place jusqu’à avoir notre commande, et que le brigadier est surchargé de travail, il nous demande de mener notre enquête.

Acceptons et partons explorer les environs, repoussant une fois encore les assauts de fées dérangées et d’animaux tout aussi agressifs. Interrogeons donc les autochtones, finissons par avoir vent d’une rumeur selon laquelle les gobelins du clan Runny Eye qui infestent la région se déchargeraient de tous leurs déchets toxiques dans l’eau de la rivière centrale, rivière à laquelle tous les animaux viennent se désaltérer. De fait, à force de boire cette eau corrompue, tous les êtres des Terres Enchantées finissent par perdre la raison et par attaquer des espèces avec lesquelles ils vivaient en bonne intelligence jusque là.

Décidons de mettre cette théorie à l’épreuve, et partons à la chasse au gobelin. En appréhendons un certain nombre pour les questionner à ce sujet, qui finissent par nous avouer après interrogatoires approfondis qu’ils sont effectivement responsables de l’empoisonnement des eaux de la rivière. Leur but : affaiblir les gardiens du territoire halfelin pour faciliter une invasion par leurs forces armées.

Repartons vers l’avant-poste le plus proche afin de délivrer cette information à la milice locale. Sommes informés par le brigadier que les gobelins ont volé quelques jours plus tôt les plans du mur d’enceinte protégeant l’accès au territoire halfelin, les ont étudiés et sont parvenus grâce à cette connaissance à y percer une large brèche. L’attaque a lieu au moment même où nous lui parlons. Apportons notre aide aux forces locales pour repousser l’assaut des peaux vertes, les mettons en déroute. Nous voyons ensuite confier une mission urgente : aller récupérer les plans du mur, pour que les halfelins puissent reconstruire la muraille.

Problème : personne ne sait précisément comment les Runny Eyes ont pu comprendre les plans et encore moins les mettre à profit (sont réputés si complexes que seul un ingénieur halfelin pourrait les lire et les étudier correctement). Interrogeons les gardes en faction devant la brèche, apprenons par l’un d’eux que sa famille, qui vit dans un petit village situé à proximité de la « frontière », a cessé de donner des nouvelles depuis plusieurs jours. Etant donné les circonstances, il est très inquiet. Comme on doit de toute façon enquêter dans cette zone, nous demande d’aller vérifier que tout va bien sur place.

Arrivés au village, découvrons que les habitants se comportent de manière très bizarre : champs et jardins laissés complètement à l’abandon, et eux qui errent sans but dans les rues, ne nous remarquant même pas lorsque nous essayons de les interroger. Melkion détecte rapident qu’ils sont sous influence magique. Explorons quelques habitations, retrouvons les fameux plans du Mur annotés dans le bureau de l’homme de science local. Avons tout juste le temps de les récupérer qu’une femelle démoniaque nous tombe dessus et nous attaque. Parvenons à la vaincre et l’examinons de plus près. Melkion nous apprend que c’est une lamia, et que ces créatures sont connues pour leur capacité à asservir les esprits. Etant peu probable qu’une lamia seule soit parvenue à maintenir sous sa coupe un village entier, nous mettons à la recherche de ses complices.

Les trouvons disséminées dans le village, et après plusieurs affrontements difficiles découvrons, suite à interrogatoires poussés, qu’elles ont passé un accord avec les gobelins du clan Runny Eye pour envahir le territoire des halfelins. Nous révèle toutefois que toutes les lamias impliquées dans ce complot se trouvaient au village. En déduisons logiquement que notre intervention a mis fin à leurs activités. A l’extérieur, les villageois commencent à reprendre leurs esprits, retrouvons rapidement la famille du garde pour nous assurer qu’ils vont bien, et retournons voir le brigadier en charge à la Brèche pour lui rapporter les plans et l’informer des derniers évènements.

Les gobelins ayant subi un cuisant revers lors de l’attaque du mur, le mur étant en cours de réparation et les lamias ayant été détruites, le brigadier pense que le calme va enfin revenir sur la contrée, et pour nous remercier de notre aide nous nomme miliciens honoraires des Terres Enchantées. A la fin de la cérémonie, recevons chacun en dotation l’armure de la milice, ainsi que l’autorisation de retourner au port de Brobick pour transmettre la bonne nouvelle aux responsables en chef.

Nos services n’étant plus requis sur place, avons enfin pu rentrer à Qeynos avec nos échantillons, et les livrer à notre commanditaire Charpentier.

Nous tenons aujourd’hui prêts à être auditionnés sur cette intervention.

Respectueusement,

Calenmiriel Angaina
Gwyth Angaina
Melkion
Jirkann Alton

-----

Comme vous pouvez le constater, ces textes ne sont pas forcément longs, ni recherchés (c'est Calen qui écrit après tout :mrgreen:). Le but est de donner de la matière à discuter lors de nos réunions RP.

Les réunions RP n'ont pas de date fixe, on ne va pas s'amuser à foutre en l'air une soirée d'xp par semaine pour blablater dans le vide pendant des heures. Ca se fait au fil des envies et selon les présences IG.
Si ça vous gave, ou si vous en voulez plus au contraire, faites le nous savoir, on avisera en conséquence Wink
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Re: Fonctionnement de la Compagnie Blanche par Nell

Message par Maître du Jeu le Mer 16 Nov - 19:13

- Autre chose, le coffre de guilde.

Comme déjà expliqué dans un précédent post, la banque de guilde est ouverte à tous, chacun est libre de s'y servir et d'y déposer ce qu'il veut. Cependant, afin de ne pas se retrouver avec un bordel sans nom, je demanderai un minimum d'organisation quand on procède à un dépôt, à savoir :

- La banque 1 sert à stocker les loots, les livres de compétences et de craft ;
- La banque 2 sert à stocker les matériaux de craft rares ;
- La banque 3 sert à stocker les matières premières de craft "communes" ;
- La banque 4 sert à stocker les objets de collection et les objets de lore and legends.

Pour le moment, nous disposons de 3 lignes par coffre dans la banque. Nous allons nous efforcer de faire passer la guilde niveau 20 au plus vite afin de passer à 4 lignes de slots par coffre.

Pour ce faire, il existe 4 moyens :

- Les Work orders de craft, qui se prennent dans les instances de craft (en parlant d'abord à un pnj puis en récupérant votre commande sur le bureau juste devant lui) à partir du niveau 20 dans votre profession de perfectionnement. Ces quêtes ont pour avantage qu'elles vous remboursent le coût de votre combustible, que vous n'encombrez pas votre inventaire, et qu'elles rapportent presque 2000 Points de Statut (donc 200 pour la guilde) une fois terminées.

- Les Quêtes d'Héraitage, qui rapportent en moyenne entre 20000 (pour la plus petite) et 70000 Points de Statut (donc entre 2000 et 7000 pour la guilde). Ci-joint la liste des QH :
http://www.eq2i.com/articles/Heritage_Quests_Timeline

- Les City Tasks, qui se prennent auprès des PNJs des 4 guildes combattantes de Qeynos, c'est à dire :
l'Alliance Tunarienne dans le Grand Arbre au milieu du Bois d'Elddar,
Les Mages du Concordium dans la Tour des Mages à Qeynos Sud,
Les Officiers de la Garde de Qeynos au pied du Palais dans Qeynos Nord,
Les Prêtres de la Garde Céleste à côté de l'entrée du Bois d'Elddar dans Qeynos Nord.
Ce sont des kill tasks qui vous envoient basher du mob dans des zones d'xp (Antonica, les Steppes, Zek, Putridia, etc.). Chaque CT rapporte à peu près 2000 Points de Statut par personne (donc 200 pour la guilde).

- En vendant certains objets drop sur des mobs à ces mêmes PNJs.
* Les statuettes se vendent aux Gardes,
* Les documents scellés se vendent à l'Alliance Tunarienne,
* Les pierres de détection et les amulettes se vendent aux Mages et aux Prêtres (je ne me rappelle jamais qui achète quoi).
Chaque objet se vend entre 100 et 700 SP par unité, donc comme toujours 1/10e part à la guilde.

Voilà, c'est à peu près tout pour le moment Smile
Si vous avez des questions, n'hésitez pas.

:kiss les loulous
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